1.프로젝트명 : Hospital Runner
2.메인컨셉 : 공포
3.서브컨셉 : 추격 A.I
4.서브컨셉 : 탈출
5.서브컨셉 : 음악
6.서브컨셉 : 시야제한
7.서브컨셉 : 코즈믹호러
8.관련이미지
9.대표이미지
10.컨셉 & 대표이미지 기반 작품묘사
11.게임제목 구성 요소
12.매커니즘
13.이야기
14.미적요소
15.기술
16.게임 시스템 디자인
16-1.게임 오브젝트 분해
16-2.파라미터(속성) 뽑아 보기
16-3.행동 뽑아 보기
16-4.상태 뽑아 보기
16-5.플레이어 캐릭터 속성(파라미터)
16-6.게임의 규칙
17.개발 요구사항 & 흐름도
17-1.요구사항
17-2.흐름도
18.스토리보드
19.프로토타입 개발 요구사항 (6주개발)
20.프로토타입 개발작업 일정 (6주개발)
21.주차별 개발내용
대표이미지 기반 :
- UI는 단순하게 보이게 하고 플레이어는 수집을 하여 몬스터를 피해다니면서 탈출하는게 목표이다.
컨셉 기반:
- 배경은 어두운 폐 병원입니다. 플레이어는 원인 모를 몬스터에게 쫒기게 됩니다.
- 플레이어는 플래시를 얻어 어두운 곧을 밝게 할 수 있습니다.
- 플레이어는 열쇠조각을 수집해 탈출하는게 목표입니다.
[도전 과제]
1) 몬스터를 피해 도망가라
2) 탈출을 위해 수집해라
[재미 요소]
1) 몬스터를 피해 다니면서 도망가는 재미가있다.
2) 짜릿함을 얻을 수 있다.
3) 탈출이라는 목표로 성취감을 얻을 수 있다.
4) 난이도를 정해 플레이 할 수 있다.
[만들게 된 배경]
2D말고 한 번 3D로 만들고 싶다는 생각이 들었습니다.3D게임에는 뭔가 공포 탈출이라는게 플레이어에게 공포와 추격당했을 시 긴장감을 줄 수 있을 거라는 생각이 들어서 만들었습니다.
[카메라 관점]
1인칭으로 이제 플레이어가 몬스터에게 쫓기고 있을 때 얼마나 빠른지 또는 얼마 만큼 쫓아왔는지 알 수 없게 만듦으로써 플레이어를 긴장하게 할 수 있다.
[디자인]
코즈믹 호러를 연상하게 하는 몬스터와 폐병원이라는 컨셉을 이용한다.
[컬러]
어두운 분위기로 플레이어는 손전등에 의존하게 된다.
[음향]
기본으로 으스스한 배경음과 플레이어가 쫓기고 있을 때 나오는 긴박함이 나오는 효과음이 나오게 한다.
언리얼엔진5으로 깔끔한 그래픽으로 만들 것이다
연번 | 오브젝트 이름(영문이름) | 오브젝트 이미지 |
---|---|---|
1 | 사람(Player) | |
2 | 비(rain) | |
3 | 번개(thunder) | |
4 | 밤(night) | |
5 | 기록(stopwatch) | |
6 | 병원(hospital) | |
7 | 핸드폰플래시(phone_flash) | |
8 | 열쇠 조각(key_piece) | |
9 | 열 수 있는 문(open_door) | |
10 | 열 수 없는 문(closed_door) | |
11 | 귀신1(ghost_1) | |
12 | 귀신2(ghost_1) | |
13 | 소리나고 느려지는 함정(soundslow_trap) | |
14 | 케비넷(cabinet_hide) | |
15 | 침대(bed_hide) | |
17 | 창문(window) |
1) 오브젝트 이름: player
속성 | 영문명칭 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
속도 | player_sp | 플레이어 이동속도 | . |
상태 | player_st | 플레이어가 걷는지, 뛰는지, 숨는지 등 | . |
개수 | player_num | 플레이어가 가진 열쇠 갯수 | . |
2) 오브젝트 이름: ghost_1
속성 | 영문명칭 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
속도 | G1_sp | 귀신1의 이동속도 | . |
상태 | G1_st | 플레이어가 무엇을 하는지 판별 | 빛 판별 |
3) 오브젝트 이름: ghost_2
속성 | 영문명칭 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
속도 | G2_sp | 귀신2의 이동속도 | . |
상태 | G2_st | 플레이어가 무엇을 하는지 판별 | 빛 판별 |
1) 오브젝트 이름: player
행동 | 영문 명칭 | 설명 |
---|---|---|
앞으로 이동 | front_move | 플레이어가 앞으로 이동 |
뒤로 이동 | back_move | 플레이어가 뒤로 이동 |
왼쪽 이동 | left_move | 플레이어가 왼쪽으로 이동 |
오른쪽 이동 | right_move | 플레이어가 오른쪽으로 이동 |
앉기 | sit | 플레이어 앉기 |
뛰기 | run | 플레이어 뛰기 |
빛 비추기 | light_on | 플레이어가 빛을 비추기 |
빛 끄기 | light_off | 플레이어가 빛을 끄기 |
상호작용 | action | 플레이어가 아이템을 줍거나, 숨기 |
2) 오브젝트 이름 : ghost_1, ghost_2
행동 | 영문 명칭 | 설명 |
---|---|---|
맵 이동 | map_roaming | 귀신들이 맵을 돌아다님 |
플레이어 쫓아다니기 | follow_pl | 귀신이 근처에 플레이어를 만나면 쫓아다님 |
플레이어 죽이기 | kill_pl | 플레이어를 닿게 되면 게임 끝 |
1) 오브젝트 이름: player
현상태 | 전이상태 | 전이조건 |
---|---|---|
가만히 있기 | 가만히 있기 | 아무 행동을 하지 않음 |
가만히 있기 | 앞으로 이동 | w키 입력 |
가만히 있기 | 아래로 이동 | s키 입력 |
가만히 있기 | 왼쪽으로 이동 | a키 입력 |
가만히 있기 | 오른쪽으로 이동 | d키 입력 |
가만히 있기 | 앉기 | Ctrl키 입력 |
가만히 있기 | 플래시 비추기 | F키 입력 |
플래시 비추기 | 플래시 끄기 | F키 입력 |
가만히 있기 | 상호작용 | E키 입력 |
2) 오브젝트 이름 : ghost_1
현상태 | 전이상태 | 전이조건 |
---|---|---|
맵 이동 | 맵 이동 | 게임을 시작하면 움직임 |
맵 이동 | 빨라지면서 이동 | 플레이어가 뛰면 |
맵 이동 | 플레이어를 쫓아다님 | 플레이어 발견시 |
플레이어를 쫓아다님 | 맵 이동 | 플레이어가 시야에 벗어 날 시 |
3) 오브젝트 이름 : ghost_2
현상태 | 전이상태 | 전이조건 |
---|---|---|
맵 이동 | 맵 이동 | 게임을 시작하면 움직임 |
맵 이동 | 빨라지면서 이동 | 플레이어가 플래시를 비추면 |
맵 이동 | 플레이어를 쫓아다님 | 플레이어 발견시 |
플레이어를 쫓아다님 | 맵 이동 | 플레이어가 시야에 벗어 날 시 |
속성 | 영문명칭 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
걷기 | walk | 플레이어가 걷는다. | . |
뛰기 | run | 플레이어가 뛴다. | . |
앉기 | sit | 플레이어가 앉는다. | . |
숨기 | hide | 플레이어가 숨는다. | . |
빛 비추기 | light | 플레이어가 어두운 곳을 비춘다./끄다. | . |
1) 핵심 규칙
플레이어는 1인칭 시점으로 병원을 탈출한다.
병원을 탈출하는 과정에서 몬스터를 피해 다니며 열쇠 조각을 찾는다.
2) 보조 규칙
플레이어는 몬스터가 안 보이는 곳에 앉거나 숨을 수 있는 가구에 숨는다.
타이머가 있어 얼마나 빨리 탈출 하거나, 나와의 경쟁에서 더 빨리 탈출할 수 있는지 경쟁할 수 있다.
작업명 : 플레이어 이동 구현
해당 요구사항 : 이동 구현
1) wasd이동 (100%)
2) 앉기와 달리기 구현 (100%)
작업 내용 : W(앞) S(뒤) A(왼) D(오) 구현과 ctrl시 앉기 shift시 달리기 구현
작업명 : 상호작용, 함정 구현
해당 요구사항 :
E키가 상호작용으로 열쇠를 줍거나 특정 사물에 숨을 수 있다.
F키로는 플래시를 껐다 켰다 할 수 있다.
소리나고 느려지는 함정을 만든다.
작업 내용 :
열쇠 앞에 E키를 누르면 열쇠를 주을수 있다. (100%)
특정 사물에 E키를 누르면 숨을 수 있다. (100%)
F키를 누르면 플래시를 껐다 켰다 할 수 있다. (100%)
소리가 나고 느려지는 함정을 만든다.(100%)
——추가—–
크로스헤어
열쇠 수집시 왼쪽상단에 표시
작업명 : AI와, AI에 반응하는 아이템 구현
해당 요구사항 :
몬스터1 빛에 반응한다.
몬스터2 소리에 반응한다.
빨라지는 아이템과, 은신 아이템을 만든다.
작업 내용 :
적 몬스터를 만든다. (50%)
몬스터 1은 Ai는 빛에 특화되어 빛을 잘 본다.(60%) (빛은 잘본다 하지만 공통으로 1개 Ai로 테스트 하는중입니다.)
몬스터 2는 소리에 특화되어 소리를 잘 듣는다.(40%) (함정을 밟으면 제대로 안온다.)
작업명 : AI와, AI에 반응하는 아이템 구현
해당 요구사항 :
시간을 밤, 날씨는 비가 오게한다.
병원을 만든다.(2~3층)(방은 10개 이상 정도 예상)
상호작용 아이템을 배치한다.
주변 장식 오브젝트 배치한다.
3주차 못한거 하기 :
몬스터1 빛에 반응한다. (60%)
몬스터2 소리에 반응한다.(40%)
빨라지는 아이템과, 은신 아이템을 만든다.(0%) 공포게임에는 아이템이 필요없다고 생각하기에 삭제
작업 내용 :
비가 오는 날씨와 밤을 구현한다.(100%)
플레이 배경이 되는 병원을 만든다.(100%)
상호작용 배치한다.(100%)
주변 장식을 배치한다.(100%)
추격자 AI 작업을 마무리한다.(50%)
액티브 아이템을 구현한다. 공포게임에는 아이템이 필요없다고 생각하기에 삭제
—추가—-
플레이어 발소리
시작화면, 기록, 게임화면, 설정 화면이 있다.
시작화면에는, 시작하기와 기록, 설정, 종료 버튼이 있다.
설정을 누르면 설정화면으로 넘어간다.
설정화면에는 밝기, 소리, 마우스 감도 설정을 한다.
설정화면에는 돌아가기 버튼이 있고 시작화면으로 이동한다.
시작화면에 시작하기를 누르면 게임화면으로 변경된다.
게임 시작화면 좌측 상단에 열쇠 개수, 타이머가 표시된다.
esc키를 누르면 일시정지/메뉴키가 열린다. 여기서 설정, 메인화면, 게임종료를 할 수 있다.
Ai 작업
맵 작업
작업 내용 :
메인화면 설정(100%)
인게임 설정(100%)
Ai 작업(알파버전 기준60%)
맵 작업(100%)
작업명 : 게임클리어, 기록
클리어 조건은 열쇠를 다 모은후에 탈출 하는 방법이다.
클리어 후 기록에 저장한다.
기록을 누르면 기존에 등록한 하이스코어 10개를 보여준다.
작업 내용 :
게임 클리어(100%)
기록 저장(0%)
ai작업(0%)
작업명: 계획서
작업명: 발표
열쇠를 먹으면 Ai 속도가 빨라진다.(100%)
열쇠 랜덤스폰 설정(100%)
오브젝트에 가까이 갈시 UI표시(PC한정)
pc버전을 vr로 바꾸는 작업
vr컨트롤러 모델 추가
vr 왼손엔 손전등모델 추가
오른손엔 손 모양 모델 추가
컨트롤러에 플래시 설정
맵에 머터리얼 추가
중간고사 기간
버그 수정
VR버전 앉을때만 키 상호작용 할 수 있도록 변경
VR버전 모델 추가
게임 밸런스 수정
12주차랑 동일하게 pc버전 모델 추가
VR버전 케비넷, 침대 숨을시 올바르게 숨을 수 있도록 수정
PC버전 타이머 수정
수정 전 (타이머가 늘어가는 방식)
수정 후 (타이머가 줄어가는 방식)
이지, 노말, 하드 난이도 추가
난이도에 따라 열쇠 갯수가 추가 됨